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	<title>吉田修平 &#8211; 科技島-掌握科技新聞、科技職場最新資訊</title>
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		<title>摩爾定律已死！前PlayStation高管吉田修平：PS6不能再依賴圖形性能升級</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Oct 2025 07:04:40 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p><img width="2048" height="1536" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/10/Shuhei-Yoshida.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Shuhei Yoshida" decoding="async" srcset="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/10/Shuhei-Yoshida.jpg 2048w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/10/Shuhei-Yoshida-300x225.jpg 300w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/10/Shuhei-Yoshida-1024x768.jpg 1024w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/10/Shuhei-Yoshida-768x576.jpg 768w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/10/Shuhei-Yoshida-1536x1152.jpg 1536w" sizes="(max-width: 2048px) 100vw, 2048px" title="摩爾定律已死！前PlayStation高管吉田修平：PS6不能再依賴圖形性能升級 1"></p>
<p>前 PlayStation 執行官吉田修平（Shuhei Yoshida）近日在接受《Skill Up》採訪時表示，隨著摩爾定律效益的減弱，以及圖形技術的日益成熟，Sony 在開發 PlayStation 6 時「不能再做他們一直在做的事情」，即單純追求圖形性能的大幅提升。<content>記者孟圓琦／編譯</p>
<p>前 PlayStation 執行官吉田修平（<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://x.com/yosp" target="_blank" rel="noopener">Shuhei Yoshida</a></span>）近日在接受<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.youtube.com/watch?v=bs7KLs8krho&amp;t=3996s" target="_blank" rel="noopener">《Skill Up》採訪</a></span>時表示，隨著摩爾定律效益的減弱，以及圖形技術的日益成熟，<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/?s=Sony" target="_blank" rel="noopener">Sony</a></span> 在開發 <span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/?s=PlayStation" target="_blank" rel="noopener">PlayStation</a></span> 6 時「不能再做他們一直在做的事情」，即單純追求圖形性能的大幅提升。</p>
<p>[caption id="attachment_196412" align="alignnone" width="2048"]<img class="wp-image-196412 size-full" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/10/Shuhei-Yoshida.jpg" alt="" width="2048" height="1536" /> 吉田修平表示，不能再持續做重複的事、只是一味在提升畫面，而是要有更具備顛覆性的革新。（圖／取自Shuhei Yoshida X）[/caption]</p>
<h2><strong>圖形進步趨緩：缺乏顯著差異化</strong></h2>
<p>吉田修平指出，隨著 PS5 生命週期進入第五年，人們開始討論下一代主機的潛能與方向。他認為 PlayStation 在市場中處於最有趣的地位，因為「摩爾定律已經成熟，你無法獲得那麼多好處。」他坦言，如今的圖形技術已達到一個高度，連他個人都難以分辨遊戲畫面是否啟用了光線追蹤，除非進行並排比較。</p>
<p>他強調：「PlayStation 顯然...不能再做他們一直在做的事情了，那就是不斷提高圖形標準並提供高階體驗。他們或許會這樣做，但這感覺現在只是一個小眾受眾。」</p>
<p>延伸閱讀：<br />
<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/196389/">Steam新功能「個人化行事曆」：追蹤新作並預測心儀遊戲、告別選擇困難</a><br />
</span><span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/196191/">《幻獸帕魯》開發商Pocketpair拒生成式AI與Web3：我們不相信它</a><br />
</span><span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/192640/">重製遊戲世代來臨？6成7玩家靠重製版遊戲接觸老作品</a></span></p>
<h2><strong>新方向的探索：掌機傳聞與領導階層變動</strong></h2>
<p>儘管吉田修平承認他對 PS6 的計畫「零資訊」，但他提出了可能的新方向。他提及了 Sony 可能正在開發一款可攜式掌機的市場傳聞，並認為這對那些擁有大量PS4和PS5遊戲庫的玩家來說，「可能非常有吸引力。」</p>
<p>此外，他特別指出 Sony 遊戲部門領導階層的變動，將為公司帶來顛覆式創新的機會。隨著Jim Ryan去年卸任，西野秀明（Hideaki Nishino）和 赫爾曼．胡斯特（Hermen Hulst）接任領導職位。吉田表示：「現在（西野）和赫爾曼是年輕得多的世代，所以他們可以做一些顛覆性的事情，他們不必遵循（公司）一直在做的事情。他們的下一步超級有趣。」</p>
<h2><strong>PS5</strong><strong>技術基礎備受肯定</strong></h2>
<p>吉田修平高度讚揚了PS5在體驗品質上的成就，尤其稱SSD的應用 帶來了近乎「奇蹟」般的載入時間縮短。他最後對Mark Cerny等設計師的才華表示肯定，並期待他們正在醞釀著業界尚未知曉的創新系統。</p>
<p>西野秀明接任 CEO 後曾公開表示，遊戲主機仍將是公司的「核心」。業界期待新領導層將如何平衡傳統高性能主機路線與潛在的新產品形態。</p>
<p>資料來源：<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.eurogamer.net/with-ps6-sony-cannot-do-the-same-thing-they-have-been-doing-says-former-playstation-exec-shuhei-yoshida" target="_blank" rel="noopener">eurogamer</a></span></content></p>
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		<title>PS1 經典《跳躍閃光》VR 重生夢碎？傳索尼急喊卡！</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mily]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Jun 2025 09:28:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[遊戲]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="2048" height="2048" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/06/Gemini_Generated_Image_eocjzteocjzteocj.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gemini Generated Image eocjzteocjzteocj" decoding="async" srcset="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/06/Gemini_Generated_Image_eocjzteocjzteocj.png 2048w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/06/Gemini_Generated_Image_eocjzteocjzteocj-300x300.png 300w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/06/Gemini_Generated_Image_eocjzteocjzteocj-1024x1024.png 1024w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/06/Gemini_Generated_Image_eocjzteocjzteocj-150x150.png 150w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/06/Gemini_Generated_Image_eocjzteocjzteocj-768x768.png 768w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/06/Gemini_Generated_Image_eocjzteocjzteocj-1536x1536.png 1536w" sizes="(max-width: 2048px) 100vw, 2048px" title="PS1 經典《跳躍閃光》VR 重生夢碎？傳索尼急喊卡！ 2"></p>
<p>根據前索尼互動娛樂 (SIE) 主管吉田修平的最新透露，索尼曾考慮將 PlayStation 1 時代的經典遊戲《跳躍閃光 (Jumping Flash)》帶到 PlayStation VR 平台，甚至已進入非常早期的開發階段，然而這項計畫最終卻被放棄。此消息讓不少期盼老遊戲重生的玩家感到惋惜。<content></p>
<p data-sourcepos="15:1-15:177">記者孟圓琦／編譯</p>
<p data-sourcepos="15:1-15:177">根據前<a href="https://www.technice.com.tw/?s=%E7%B4%A2%E5%B0%BC%E4%BA%92%E5%8B%95%E5%A8%9B%E6%A8%82" target="_blank" rel="noopener">索尼互動娛樂</a> (SIE) 主管吉田修平的最新透露，索尼曾考慮將 PlayStation 1 時代的經典遊戲《<strong>跳躍閃光 (Jumping Flash)</strong>》帶到 PlayStation <a href="https://www.technice.com.tw/?s=VR+" target="_blank" rel="noopener">VR</a> 平台，甚至已進入非常早期的開發階段，然而這項計畫最終卻被放棄。此消息讓不少期盼老遊戲重生的玩家感到惋惜。</p>
<p>[caption id="attachment_177005" align="alignnone" width="2048"]<img class="wp-image-177005 size-full" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/06/Gemini_Generated_Image_eocjzteocjzteocj.png" alt="" width="2048" height="2048" /> PlayStation 1 時代的經典遊戲《跳躍閃光 (Jumping Flash)》原有計畫帶到 PlayStation VR 平台，但據傳已被放棄。(示意圖/AI生成)[/caption]</p>
<p data-sourcepos="17:1-17:315">PlayStation 1 在遊戲史上佔據重要地位，其龐大的遊戲陣容中不乏許多發展為主要系列的經典作品。PS1 徹底革新了電玩產業，為玩家提供了更具創新且易於體驗的遊戲方式，並在當時任天堂主導的市場中脫穎而出，成為強勁的競爭者。</p>
<p data-sourcepos="17:1-17:315">許多知名系列如《跑車浪漫旅 (Gran Turismo)》、《沉默之丘 (Silent Hill)》、《極限滑板 (Tony Hawk’s Pro Skater)》、《英雄本色 (MediEvil)》、《袋狼大進擊 (Crash Bandicoot)》等都起源於 PS1，這些作品不僅在當年大獲成功，更經久不衰，衍生出眾多續作和重製版。然而，也有一些具有重要意義的經典作品長期沉寂，尚未獲得索尼的重啟。</p>
<p data-sourcepos="17:1-17:315">延伸閱讀：<br />
<a href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/172195/" target="_blank" rel="noopener">DualSense無線控制器《死亡擱淺2：冥灘之上》限量版同步遊戲6月下旬上市</a><br />
<a href="https://www.technice.com.tw/techmanage/3c/176611/" target="_blank" rel="noopener">任天堂Switch 2隱藏HDR功能設定曝光 輕鬆提升遊戲視覺體驗</a><br />
<a href="https://www.technice.com.tw/techmanage/3c/176381/" target="_blank" rel="noopener">微軟與任天堂協議未果 《決勝時刻：黑色行動7》何時登陸Switch 2仍成謎</a></p>
<p data-sourcepos="19:1-19:114">據吉田修平向 VGC 透露，索尼確實曾評估授權某些經典系列並將其引入 PS VR 遊戲陣容的可能性，但最終選擇放棄，而《跳躍閃光》正是其中一例。吉田先生並未進一步闡述放棄開發的原因，因此索尼決定不再推進此計畫的具體細節仍不明朗。</p>
<p data-sourcepos="21:1-21:188">儘管《跳躍閃光》並非 PS1 遊戲中最廣為人知的一款，但它在遊戲發展史上具有重要意義。這款遊戲在 3D 遊戲發展初期，幫助定義了 3D 遊戲的可能性，並在《超級瑪利歐 64 (Super Mario 64)》大受歡迎之前，成為最早實現 3D 空間完全自由移動的平台遊戲之一。遊戲結合了 3D 平台跳躍與射擊機制，提供了六個主題世界供玩家探索，其創新的視角和玩法在當時獨樹一幟。</p>
<p data-sourcepos="23:1-23:185">不過，對於經典 PlayStation 遊戲的粉絲而言，近期也有好消息傳出。經典益智遊戲《光明方塊 (Lumines)》的增強版《Lumines Arise》將於 2025 年秋季登陸 PS5 平台，並可選配支援 PS VR2。雖然該遊戲已在 PS2、Xbox 360、PlayStation Vita 和手機平台發布過，但這個強化版本將帶來新的音樂和更優化的視覺效果。</p>
<p data-sourcepos="25:1-25:133">儘管電子遊戲世界不斷演進，新穎出色的作品層出不窮，但玩家對於遊戲公司能夠重啟和復刻經典遊戲的熱情也從未減退。遺憾的是，對《跳躍閃光》而言，這次的 VR 重生機會未能實現。這也讓業界思考，如何在版權、開發成本與市場潛力之間取得平衡，讓更多沉睡的遊戲寶藏有機會重見天日。</p>
<p data-sourcepos="25:1-25:133">資料來源：<a href="https://gamerant.com/sony-abandoned-plans-bring-jumping-flash-playstation-vr/" target="_blank" rel="noopener">gamerant</a></p>
<p></content></p>
<p>這篇文章 <a rel="nofollow" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/177004/">PS1 經典《跳躍閃光》VR 重生夢碎？傳索尼急喊卡！</a> 最早出現於 <a rel="nofollow" href="https://www.technice.com.tw">科技島-掌握科技新聞、科技職場最新資訊</a>。</p>
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