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	<title>安田朗 &#8211; 科技島-掌握科技新聞、科技職場最新資訊</title>
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	<description>專注於科技新聞、科技職場、科技知識相關資訊，包含生成式AI、人工智慧、Web 3.0、區塊鏈、科技職缺百科、生物科技、軟體發展、雲端技術等豐富內容，適合熱衷科技及從事科技專業人事第一手資訊的平台。</description>
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		<title>揭密卡普空傳奇畫師Akiman的爆肝秘辛 是為了成就「這件事」？</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jul 2025 02:53:32 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p><img width="600" height="337" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/07/Akiman-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Akiman 1" decoding="async" srcset="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/07/Akiman-1.jpg 600w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/07/Akiman-1-300x169.jpg 300w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/07/Akiman-1-390x220.jpg 390w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" title="揭密卡普空傳奇畫師Akiman的爆肝秘辛 是為了成就「這件事」？ 1"></p>
<p>曾為知名日本電視遊戲軟體公司卡普空（Capcom），親手打造《快打旋風II：世界勇士》與《碧血狂殺》等經典遊戲的傳奇角色設計師暨插畫家──安田朗（Akira “Akiman” Yasuda），近期透過其 X 帳號分享了早期在卡普空工作的點滴。他坦言，當年瘋狂加班的動機，是為了「擊敗其他大型遊戲公司」。<content>記者孟圓琦／編譯</p>
<p>曾為知名日本電視遊戲軟體公司<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/?s=%E5%8D%A1%E6%99%AE%E7%A9%BA" target="_blank" rel="noopener">卡普空</a></span>（<span lang="EN-US">Capcom</span>），親手打造《快打旋風<span lang="EN-US">II</span>：世界勇士》與《<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/?s=%E7%A2%A7%E8%A1%80%E7%8B%82%E6%AE%BA" target="_blank" rel="noopener">碧血狂殺</a></span>》等經典遊戲的傳奇角色設計師暨插畫家<span lang="EN-US">──</span>安田朗（<span lang="EN-US">Akira “Akiman” Yasuda</span>），近期透過其<span lang="EN-US"> X </span>帳號分享了早期在卡普空工作的點滴。他坦言，當年瘋狂加班的動機，是為了「擊敗其他大型<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/?s=%E9%81%8A%E6%88%B2" target="_blank" rel="noopener">遊戲</a></span>公司」。</p>
<p>[caption id="attachment_181730" align="alignnone" width="600"]<img class="size-full wp-image-181730" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/07/Akiman-1.jpg" alt="" width="600" height="337" /> 安田朗先前曾為《快打旋風II：世界勇士》設計遊戲畫面。(圖/Steam)[/caption]</p>
<p>日本企業文化中加班現象屢見不鮮，而遊戲產業的「緊縮文化」更是惡名昭彰（儘管近年情況有所改善）。<span lang="EN-US">Akiman </span>在回應業界動畫師關於「自願加班感受」的提問時表示，自己正是那種為了實現目標而選擇超時工作的典型。對他而言，這個目標便是讓卡普空更強大，並超越所有競爭對手。</p>
<p>延伸閱讀：<br />
<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/181511/" target="_blank" rel="noopener">Opus Major全新音樂遊戲《Majjam》 藉動人旋律探索並拯救世界吧！</a><br />
</span><span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/181465/" target="_blank" rel="noopener">傳奇IP榮光再現？Xbox有望重啟《阿邦阿卡大冒險》力抗《宇宙機器人》</a><br />
</span><span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/181442/" target="_blank" rel="noopener">掰了頑皮狗！前《最後生還者》總監轉戰日本 開創全新遊戲工作室</a></span></p>
<p>根據<span lang="EN-US"> Akiman </span>的貼文，為了達成這個目標，他曾不眠不休地工作，甚至有數月之久以公司為家。然而，這股個人的雄心壯志並非形成這種工作習慣的唯一驅動力。在<span lang="EN-US"> 2003 </span>年的一次採訪中，<span lang="EN-US">Akiman </span>也曾提及公司賦予的「嚴苛死線」，讓他幾乎無法離開工作崗位，甚至在辦公桌下準備了睡袋，以應對主管隨時可能追加的十小時死線。綜合這些經歷，不難理解為何這種工作模式最終導致他身心俱疲。</p>
<p>[caption id="attachment_181733" align="alignnone" width="1317"]<img class="wp-image-181733 size-full" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/07/1752114871593-side.jpg" alt="" width="1317" height="500" /> 「我經常加班加點，有時甚至會在公司一待就是幾個月。」安田朗在自己的X上做分享。(圖/取自安田朗X)[/caption]</p>
<p><span lang="EN-US">Akiman </span>在後續的貼文中進一步闡述了這些經歷對他的影響：「我<span lang="EN-US"> 21 </span>歲那年夏天進入卡普空，起初加班是為了擊敗其他大型遊戲公司。隨著一款款熱門遊戲問世，新進員工不斷增加，人數甚至超越了資深員工，我努力工作是為了幫助他們變得熟練<span lang="EN-US">——</span>之後，我就燃燒殆盡了。」</p>
<p>儘管<span lang="EN-US">Akiman</span>並未明確指出倦怠是離職的直接原因，但他於<span lang="EN-US"> 2003 </span>年離開卡普空，轉為自由設計師與插畫家。多年來，他參與了多部知名動畫作品，如《<span lang="EN-US">Code Geass </span>反叛的魯路修》，並為<span lang="EN-US"> Square Enix </span>的《星海遊俠》系列設計角色。<span lang="EN-US">Akiman </span>目前正投入最新計畫《<span lang="EN-US">GODZ ORDER</span>》系列塑膠模型，為這些可愛又威猛的飛翼聖騎士角色進行設計。</p>
<p>資料來源：<a href="https://automaton-media.com/en/news/legendary-capcom-artist-akiman-says-he-worked-overtime-like-crazy-because-he-wanted-to-beat-other-big-game-companies/" target="_blank" rel="noopener">automaton</a>、<a href="https://x.com/akiman7/status/1942545059783856210?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1942545059783856210%7Ctwgr%5Ea5ee621cedd2be374d5c54aa9f9e48ea72f7d5cb%7Ctwcon%5Es1_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fautomaton-media.com%2Fen%2Fnews%2Flegendary-capcom-artist-akiman-says-he-worked-overtime-like-crazy-because-he-wanted-to-beat-other-big-game-companies%2F" target="_blank" rel="noopener">安田朗 X</a></content></p>
<p>這篇文章 <a rel="nofollow" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/181724/">揭密卡普空傳奇畫師Akiman的爆肝秘辛 是為了成就「這件事」？</a> 最早出現於 <a rel="nofollow" href="https://www.technice.com.tw">科技島-掌握科技新聞、科技職場最新資訊</a>。</p>
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