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	<title>Okuda Kaku &#8211; 科技島-掌握科技新聞、科技職場最新資訊</title>
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	<description>專注於科技新聞、科技職場、科技知識相關資訊，包含生成式AI、人工智慧、Web 3.0、區塊鏈、科技職缺百科、生物科技、軟體發展、雲端技術等豐富內容，適合熱衷科技及從事科技專業人事第一手資訊的平台。</description>
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		<title>實況主與開發者收益分配難題？日本獨立遊戲開發者疾呼建立分潤機制</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 06:48:42 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1022" height="597" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/08/1756277158781.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="1756277158781" decoding="async" srcset="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/08/1756277158781.jpg 1022w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/08/1756277158781-300x175.jpg 300w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/08/1756277158781-768x449.jpg 768w" sizes="(max-width: 1022px) 100vw, 1022px" title="實況主與開發者收益分配難題？日本獨立遊戲開發者疾呼建立分潤機制 1"></p>
<p>隨著遊戲市場日益飽和，以及網路內容的高速傳播下，遊戲開發者──特別是獨立遊戲開發者，正面臨嚴峻的獲利挑戰。近日，在日本X（原Twitter）平台上，一場關於此議題的討論引發廣泛迴響。遊戲設計師Okuda Kaku公開表達了他的沮喪，指出遊戲在某些情況下，對於實況主和內容創作者而言，其獲利能力甚至超越了實際的開發商。<content>記者孟圓琦／編譯</p>
<p>隨著遊戲市場日益飽和，以及網路內容的高速傳播下，<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/?s=%E9%81%8A%E6%88%B2%E9%96%8B%E7%99%BC" target="_blank" rel="noopener">遊戲開發</a></span>者──特別是<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/?s=%E7%8D%A8%E7%AB%8B%E9%81%8A%E6%88%B2" target="_blank" rel="noopener">獨立遊戲</a></span>開發者，正面臨嚴峻的獲利挑戰。近日，在日本X（原Twitter）平台上，一場關於此議題的討論引發廣泛迴響。<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/?s=%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88" target="_blank" rel="noopener">遊戲設計</a></span>師Okuda Kaku公開表達了他的沮喪，指出遊戲在某些情況下，對於實況主和內容創作者而言，其獲利能力甚至超越了實際的開發商。</p>
<p>[caption id="attachment_189690" align="alignnone" width="1022"]<img class="size-full wp-image-189690" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2025/08/1756277158781.jpg" alt="" width="1022" height="597" /> 遊戲設計師奧田加來（Okuda Kaku）分享了他對開發者和內容創作者之間關係的不滿。他表示，在某些情況下，遊戲對主播和內容創作者來說，比對遊戲開發者本身更有利可圖。（圖／AI生成）[/caption]</p>
<p>Okuda Kaku在貼文中提到：「我製作的遊戲曾被一位知名實況主遊玩，儘管他們的直播在一夜之間獲得數十萬觀看，但影片說明中並未包含遊戲連結，對遊戲銷量也沒有任何正面助益。他們只是搭了我的遊戲的便車，快速賺了一筆錢，就這樣。這是我最近的經歷，我真的希望能夠有所改變。」他補充，當時這位實況主約有200萬粉絲。</p>
<p>延伸閱讀：<br />
<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/189615/">遊戲魂不滅！小島秀夫62歲生日承諾餘生持續全力以赴創作</a></span><br />
<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/189428/">任天堂史上最大敗筆VR主機「超前部屬」30年？銷量慘澹卻影響後世深遠</a></span><br />
<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/188942/">《黑神話》續作亮相科隆展！《黑神話：鐘馗》大現進軍3A大作野心</a></span></p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="ja">作ったゲーム、有名実況者が実況して一晩で数十万再生あったものの、動画の詳細欄に購入リンク入れてないし、まったく売上に影響なくて、タダ乗りされて実況者１人儲けられて終わりみたいな事を体験してるんで、ホントこのあたりどうにかして欲しいんよね。マジで。 <a href="https://t.co/5DJNmfQ25B">https://t.co/5DJNmfQ25B</a></p>
<p>— 奥田 覚（OKUDA Kaku)＠カエルパンダ (@KAKUBOMB) <a href="https://twitter.com/KAKUBOMB/status/1959631115297399001?ref_src=twsrc%5Etfw">August 24, 2025</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>針對此現象，互動設計師Takayuki Fukatsu認為，問題的根源在於社群媒體平台強化了一種「重質不重量」的系統。他指出：「在一個由社群媒體主導的社會裡，與其花三年辛勤製作一款傑作，不如每天展示那些花三年製作的傑作，這樣在成本和勞力上都更有效率。」</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="ja">SNS社会においては、「コツコツ3年かけて超大作を作る」より、「誰かの3年かけた超大作を毎日紹介する」ほうが、金銭・名声・労力の全てでコスパが良くなる。この捩れを、人類は乗り越えねばならない <a href="https://t.co/EMtXHYvFFW">https://t.co/EMtXHYvFFW</a></p>
<p>— 深津 貴之 / THE GUILD (@fladdict) <a href="https://twitter.com/fladdict/status/1959417903993999361?ref_src=twsrc%5Etfw">August 24, 2025</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Takayuki Fukatsu提出一個可能的解決方案：呼籲直播平台導入分潤系統，讓內容創作者透過直播遊戲所獲得的部分收益（例如5%）能回饋給遊戲開發者。然而他也坦言，由於遊戲產業目前缺乏類似日本音樂著作權協會（JASRAC）等專門處理版權和分潤的組織，要實施這樣的機制將非常困難。</p>
<p>此外，一位近期作品大獲成功的獨立解謎遊戲開發者Nama Takahashi則提出一個更樂觀的觀點。他建議內容創作者可以將遊戲實況或遊玩影片分段剪輯成多個「章節」，並在數天內陸續上傳，以此製造懸念並激勵玩家購買遊戲。這種做法也能避免在遊戲發售初期便完全劇透。</p>
<p>儘管這些想法都只是解決問題的假設性方案，而非實際的解決之道，但它們引發了重要的討論。隨著社群媒體成為現代生活不可或缺的一部分，如何在內容創作者和遊戲開發者之間找到一個「完美」的平衡點，將是未來業界必須面對的關鍵課題。正如Fukatsu所言，重新審視這些偏愛「量」而非「質」的系統，並將這些想法付諸文字，或許是邁向重大改變的第一步。</p>
<p>資料來源：<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://automaton-media.com/en/news/streamers-earn-more-money-from-playing-games-than-devs-do-from-making-them-japanese-indie-devs-voice-need-for-revenue-sharing-with-content-creators/" target="_blank" rel="noopener">automaton</a></span>、<span style="color: #33cccc;"><a style="color: #33cccc;" href="https://x.com/fladdict/status/1959417903993999361?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1959430897608069276%7Ctwgr%5E6c3284e8450e2e490096a840cc22d93b0c9f520c%7Ctwcon%5Es2_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fautomaton-media.com%2Fen%2Fnews%2Fstreamers-earn-more-money-from-playing-games-than-devs-do-from-making-them-japanese-indie-devs-voice-need-for-revenue-sharing-with-content-creators%2F" target="_blank" rel="noopener"><span class="css-1jxf684 r-bcqeeo r-1ttztb7 r-qvutc0 r-poiln3"><span dir="auto">@fladdict</span></span></a></span></content></p>
<p>這篇文章 <a rel="nofollow" href="https://www.technice.com.tw/techmanage/game/189678/">實況主與開發者收益分配難題？日本獨立遊戲開發者疾呼建立分潤機制</a> 最早出現於 <a rel="nofollow" href="https://www.technice.com.tw">科技島-掌握科技新聞、科技職場最新資訊</a>。</p>
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