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	<title>兒童學習 &#8211; 科技島-掌握科技新聞、科技職場最新資訊</title>
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	<description>專注於科技新聞、科技職場、科技知識相關資訊，包含生成式AI、人工智慧、Web 3.0、區塊鏈、科技職缺百科、生物科技、軟體發展、雲端技術等豐富內容，適合熱衷科技及從事科技專業人事第一手資訊的平台。</description>
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		<title>人臉識別控管兒童上線　每周最多3小時</title>
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		<dc:creator><![CDATA[進化者]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jul 2022 06:42:57 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p><img width="2560" height="1717" src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2022/07/54122021_l-scaled.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="54122021 l scaled" decoding="async" srcset="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2022/07/54122021_l-scaled.jpg 2560w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2022/07/54122021_l-scaled-300x201.jpg 300w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2022/07/54122021_l-scaled-1024x687.jpg 1024w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2022/07/54122021_l-scaled-768x515.jpg 768w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2022/07/54122021_l-scaled-1536x1030.jpg 1536w, https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2022/07/54122021_l-scaled-2048x1374.jpg 2048w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" title="人臉識別控管兒童上線　每周最多3小時 4"></p>
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<p>中國官方在去（2021）年暑假檢討，認為「過度沉迷網路遊戲，對生活學習以及健康造成不良影響」有如「精神鴉片」，因此今年暑假祭出「史上最嚴防沉迷新規定」，規定未成年一周至多只能玩3小時的線上遊戲，整個暑假下來，未成年遊戲時間加總不到一天。</p>
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<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://www.technice.com.tw/wp-content/uploads/2022/07/54122021_l-1024x687.jpg" alt="" class="wp-image-8859"/></figure>
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<p class="has-small-font-size">示意圖：123RF</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和國定假日的晚上8點至9點向未成年人提供1小時服務；不過，有些未成年孩童因遊戲帳號使用父母身分註冊，而沒有進入防止沉迷的識別範圍；另一方面，部分用戶使用的遊戲產品並不需要網路連接，例如單機遊戲就不是政府可控管範圍。</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>對此騰訊回應，人臉識別系統會在暑期期間繼續執行，凡疑似由未成年人操作的成年人帳號，登錄與加值過程都將啟動人臉系統，同時該系統還會發起「全天巡航」，要把借家長帳號偷玩遊戲的火苗堅決按住。</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>《第一財經》報導，防沉迷新規定實施後，遊戲產業在未成年人保護方面已取得了一定效果；根據伽馬數據，2021年未成年人流量佔比將低於4%，未來這一比例還將持續下降。</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>以騰訊為例，在實名認證以及人臉識別執行後的2021年第4季，騰訊未成年人使用遊戲總時長較上一年同期減少高達88%，佔本土市場遊戲總時長0.9%；未成年人總流量則是減少73%，佔本土市場遊戲總流量1.5%。</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>
<p><!-- wp:paragraph --></p>
<p>伽馬數據研究也顯示， 85.8%的未成年用戶在玩遊戲的過程中都曾被防沉迷機制限制，有4成家長顯著感受到孩子玩遊戲時長縮短。（記者／白水堯）</p>
<p><!-- /wp:paragraph --></content></p>
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