《惡靈古堡:安魂曲》開發團隊將重心從動作回歸恐怖 力求重現經典恐懼

記者孟圓琦/編譯

作為歷史最悠久的生存恐怖遊戲系列之一,《惡靈古堡》的風格在過去幾十年中不斷在「恐怖」與「動作」之間搖擺。前作《惡靈古堡:村莊》被普遍認為更偏向動作解謎,而即將問世的第九部正傳作品《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem),則旨在回歸系列的恐怖本質。

惡靈古堡
開發團隊表示,長期開發這類遊戲,他們對於什麼樣的元素能真正讓玩家感到害怕,已經開始感到迷茫。(圖/取自YT)

在接受《IGN》採訪時,《惡靈古堡:安魂曲》的總監中西功(Koshi Nakanishi)闡述了其設計理念。他認為《惡靈古堡》系列就像是處於《惡靈古堡2》和《惡靈古堡4》之間的鐘擺,前者代表著系列恐怖感的巔峰,後者則傾向於讓玩家以更多動作戰鬥的方式應對屍潮。他表示,開發團隊的意圖是「讓《安魂曲》的鐘擺堅定地朝向《惡靈古堡2》的風格擺動」,甚至將其視為「《惡靈古堡2》風格的升級版」。

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開發團隊坦言對「恐怖」標準感到迷茫

對於那些渴望純粹恐怖體驗的《惡靈古堡》粉絲來說,這無疑是個好消息。然而,中西功也坦承,由於團隊長期開發此類遊戲,他們對於什麼樣的元素能真正讓玩家感到害怕,已經開始感到迷茫。「我們自己也無法判斷了,」中西功說道。

他透露,在向公眾展示《安魂曲》前,開發團隊內部曾有過擔憂:「這遊戲真的嚇人嗎?因為我們每天都在製作這些東西,都已經麻木了。」為此,團隊內部曾討論是否要讓遊戲主角「格蕾絲」(Grace)遭受像系列前作中角色那樣的肢體殘害,例如「她的腿被劃開一道大口子,或甚至被截肢」。

儘管目前尚不清楚主角將面臨何種程度的身體傷害,但從遊戲早期釋出的畫面來看,卡普空似乎已經成功地將恐怖氛圍調校到位。可以預見,《惡靈古堡:安魂曲》將為玩家帶來久違的、令人毛骨悚然的生存恐怖體驗。

資料來源:kotaku

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