《惡靈古堡:安魂曲》製作人爆料:開發初期是「開放世界多人連線」

記者彭夢竺/編譯

備受期待的生存恐怖新作《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem)預計於2026年初發售。儘管該作回歸了經典的單人體驗,但其製作人Masato Kumazawa透露,遊戲在開發初期曾是一款開放世界的多人連線遊戲,並暗示部分原型功能設法保留在當前的最終版本中。

在近期的任天堂直面會上,卡普空公布了《惡靈古堡:安魂曲》的最新消息。(圖/截取自卡普空)
《惡靈古堡:安魂曲》。(圖/截取自卡普空)

回歸恐怖本源:捨棄「多人連線」確保驚嚇度

Capcom團隊吸取了系列前作中因過度偏重動作玩法而引發的粉絲反饋,將恐怖元素作為《安魂曲》的核心焦點。為了提升驚嚇程度,Capcom已公開了一些新的恐怖元素,包括主角Grace Ashcroft將面對的追蹤者式怪物。

製作人Masato Kumazawa在接受Press Start採訪時,將《安魂曲》的恐怖程度與《惡靈古堡2》進行了比較。但他坦承,這並非遊戲最初的設計方向。

Kumazawa透露,在《惡靈古堡:安魂曲》長達6年的開發過程中,它最初是以開放世界線上多人連線遊戲的形式啟動的。他承認主要問題在於遊戲雖然「玩起來很有趣」,但「不夠恐怖」。

「但我們深入研究這款遊戲,質疑《惡靈古堡》的粉絲是否真的會喜歡,所以我們認為他們可能不會太享受,」Kumazawa表示。

粉絲核心需求:生存恐怖與恐懼感

正是因為這個原因,Capcom決定將《惡靈古堡:安魂曲》轉回傳統的單人體驗。然而,由於最初的多人連線原型被認為「玩起來很有趣」,因此該版本的部分元素已被帶入當前的遊戲中。Kumazawa無法透露這些過渡而來的元素細節,只給出了一些模糊的暗示。

團隊強調,即使多人連線體驗很有趣,但如果缺乏恐怖感,長期以來支持《惡靈古堡》系列的粉絲仍可能不買單。Kumazawa直言,他相信粉絲們尋求的是系列中的生存恐怖元素,並且渴望在遊玩時感到恐懼。

Kumazawa強調:「我相信該系列的粉絲想要的是生存恐怖,並且想要被嚇到。這是粉絲們最想要的東西。」

動作元素僅為調劑:提升恐怖衝擊力

在訪談中,Kumazawa還談到了《惡靈古堡:村莊》(Resident Evil Village)結尾被認為動作元素過重的觀感。

Kumazawa強調,《惡靈古堡:安魂曲》的團隊已將恐怖定為主要元素,但他似乎暗示會少量使用動作元素作為一種「分散注意力」的手段,以便在玩家未準備好的情況下,讓隨後的恐怖橋段更具衝擊力。

考慮到Leon Kennedy曾被多次暗示將加入《惡靈古堡:安魂曲》,他的角色可能被用於融入這些小部分的動作橋段。

資料來源:gamerant

 

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