《密特羅德究極4 穿越未知》顛覆系列傳統 評論直指:超像薩爾達!

記者孟圓琦/編譯

任天堂的最新力作《密特羅德究極4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond)在發布後,引發了關於其遊戲類型的熱烈討論。其中資深評論家指出,儘管屬於《密特羅德》系列,但本作大幅偏離了傳統「銀河戰士惡魔城」(Metroidvania)的探索準則,其核心結構和節奏,反而與經典的3D《薩爾達傳說》遊戲高度契合。

密特羅德 究極4 穿越未知
本作是密特羅德系列的最新作,也是繼2007年發售在Wii平台上的《密特羅德Prime 3 墮落》,睽違18年的《密特羅德 究極》系列第四作。(圖/取自任天堂官網)

從廣闊探索轉向線性解謎

與 2D《密特羅德》和過去的《Prime》系列不同,《密特羅德 究極4》在探索方面表現得更為線性。玩家在諸如「狂怒綠地」(Fury Green)等生態區域中,往往是沿著預設的路徑前進,幾乎沒有偏離主線的空間或發現隱藏秘密的機會。

這種轉變在遊戲中後期愈發明顯,特別是像「閃耀池」(Flare Pool)這樣的區域,其設計並非傳統的銀河戰士惡魔城迷宮,而是一個典型的 3D 薩爾達地下城:一個大型的解謎箱,需要運用薩姆斯在該區域獲得的升級來完成挑戰。

核心機制的薩爾達化:道具即是解謎鑰匙

在《究極4》中,薩姆斯的升級更像是《薩爾達傳說》中的關鍵道具。遊戲的關卡設計強調即時教學,新工具一旦獲得,便會立即被運用於當前的謎題、Boss 戰或挑戰中。

這與傳統銀河戰士惡魔城中,新道具能夠「擴大整個世界」的設計理念截然不同。在傳統的《超級密特羅德》(Super Metroid)中,獲得飛彈升級可以打開數十條新路徑,需要玩家反覆折返探索。而《究極4》則削減了這種重要的「折返循環」(Backtracking Loop),允許玩家專注於首次通關該生物群系,顯著加快了遊戲節奏。

延伸閱讀:
反其道而行!研究發現:任天堂聘用碩、博士生比例驚人
任天堂Switch 2重溫經典 隱藏版遊戲《Chibi-Robo》散發獨特魅力

1764918777476
(圖/取自任天堂官網)

結構與環境設計的致敬

  • 世界結構:

    遊戲中的可穿越沙漠區域(Traversable Desert)類似於《薩爾達傳說:時之笛》(Ocarina of Time)中的海拉魯平原(Hyrule Field),作為連接不同主題地下城(關卡)的樞紐。薩姆斯以固定的順序在這些區域間移動,完成預設的目標,最終擊敗 Boss 並收集「多彩麥高芬」(MacGuffin)。

  • 主題關卡:

    本作的關卡設計傾向於《薩爾達傳說:黃昏公主》(Twilight Princess)的高度主題化。例如,薩姆斯在「冰帶」(Ice Belt)探索的不是一個模糊的冬季地區,而是一個被冰封的拉莫恩實驗室(Lamorn laboratory),環境中蘊含著明確的敘事動機,這種以敘事為優先的環境設計區別於《超級密特羅德》中旨在讓玩家浸入式探索的空間。

總體而言,《密特羅德 究極4 穿越未知》將自由探索置於次要位置,轉而聚焦於指令明確的地下城解謎,使其遊玩體驗更貼近動作電影選集。這一結構上的微妙改變,意外地填補了自 2017 年《曠野之息》改變系列方向後,傳統 3D《薩爾達傳說》所留下的巨大空白,獲得了許多懷念經典薩爾達設計玩家的肯定。

資料來源:polygonnintendo

Loading

在 Google News 上追蹤我們

發佈留言

Back to top button