《魔鬼終結者2D:宿命》成就經典電影遊戲化的救贖與創新
記者孟圓琦/編譯
在遊戲歷史中,電影改編遊戲常因品質低劣而聲名狼藉,1990年代尤甚。即便如1991年票房成功的《魔鬼終結者2》(Terminator 2),其當年推出的電玩遊戲仍遭批評為粗製濫造。然而,34年後,獨立遊戲開發商Bitmap Bureau以復古遊戲技術與對原作的熱情,推出《魔鬼終結者2D:宿命》(Terminator 2D: No Fate),企圖為這部科幻經典平反。

Bitmap Bureau的設計師Mike Tucker回憶當年Ocean公司開發的《T2》遊戲設計生硬,像是重組終結者身體部位的迷你遊戲格格不入。像素藝術家Henk Nieborg亦指出,早期遊戲只是粗略運用電影授權,Mega Drive和Super Nintendo上的版本「確實相當糟糕」。
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如今,電影改編遊戲已有進步,《蜘蛛人2》、《X戰警:金鋼狼》、《異形:隔離》皆為成功例子。現代開發者不再受限於上映檔期,可深入理解原作。Bitmap Bureau團隊認為,修正《T2》過往錯誤是有趣又必要的挑戰。

這次合作始於Reef Entertainment主動邀請Bitmap Bureau參與,讓忠實《T2》粉絲Tucker與Nieborg無法抗拒。對獨立團隊而言,獲得知名IP授權極為難得。Bitmap Bureau曾推出《異種危機》、《最終復仇》等廣受好評的復古遊戲,因此這次改編正是他們所擅長領域。
開發目標是完整重現《T2》每個細節,讓玩家沉浸於終極體驗。像素化經典場景既具挑戰也充滿樂趣。開場未來戰爭片段雖具視覺衝擊力,卻缺乏可玩內容,因此團隊需發揮創意補足不足。甚至創造了新首領角色,並獲得Studio Canal批准,像是源自《T2》彈珠台的「百夫長」機甲坦克便成為遊戲一部分。

Bitmap Bureau還擴展了原本微小場景,如開場的酒吧打鬥,面對如何處理赤裸終結者攻擊機車幫這段,團隊透過「創意遮蔽」技巧,成功忠於原作又不違反規範,並為遊戲增添趣味。
莎拉·康納的越獄則整合潛行與格鬥系統。玩家可選擇潛行或直接攻擊,若想達成S級評價,需全程不被發現。T-1000的威脅也加深了隱匿玩法的重要性,一旦遭遇即為死亡。

至於為何選擇改編《T2》而非1984年原版《T1》,Tucker解釋,《T1》故事圍繞單一無敵敵人,難以轉化為動作導向的橫向捲軸遊戲。雖然如《異形:隔離》證明這種設計可行,但在不同遊戲類型下困難重重。不過Nieborg也提到,若讓玩家扮演終結者,或許也能開發出有趣玩法,為未來留下可能性。
總結來說,《魔鬼終結者2D:宿命》不僅是對電影的致敬,也為曾經失敗的改編正名。Bitmap Bureau成功融合復古風格與現代遊戲設計,展現對《T2》的理解與熱情,為玩家帶來既懷舊又創新的遊戲體驗。
資料來源:IGN
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