「生不逢時」而錯失主流市場?盤點未獲遊戲界認可的6款雄心之作
記者孟圓琦/編譯
遊戲開發商的實驗精神與野心值得讚揚,但將創新機制成功推向大眾市場卻是另一回事。多款在設計上極具創意、試圖推動遊戲類型界線的遊戲,最終卻因發售時機不當或內容過於複雜,未能獲得應有的主流關注,成為電玩史上的「邪典經典」(Cult Classic)。這次《科技島》將為你盤點6款「生不逢時」的電玩遊戲,究竟他們後來是否仍被市場關注?

一、時機的犧牲品:《征服》(Vanquish)
由三上真司(Shinji Mikami)在脫離《惡靈古堡》後開發的《征服》,是一款充滿腎上腺素的第三人稱射擊遊戲。其核心機制是讓玩家扮演一名超級士兵,能透過高科技裝甲以極速滑行於戰場中,成功將傳統射擊玩法提升至極致。然而,該作於2010 年發售,同期面臨《碧血狂殺》(Red Dead Redemption)、《質量效應 2》(Mass Effect 2)和《最後一戰:瑞曲之戰》(Halo Reach)等一線大作的夾擊,導致其光芒被掩蓋,直到多年後才逐漸獲得遲來的讚譽。

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二、被主機拖累的創意:《ZombiU》
為了在氾濫的殭屍題材中脫穎而出,Ubisoft 開發的《ZombiU》引入了一個大膽的機制:玩家死亡後將變成殭屍,並重生為新的倖存者。新角色必須冒險找回前一個角色的屍體以回收珍貴物資,使死亡成為旅程的一部分。儘管這個概念高明地為殭屍生存子類型注入了新意,但由於該遊戲是Wii U的首發作品之一。Wii U 主機發售初期的慘淡銷量,直接導致許多玩家甚至不知道《ZombiU》的存在。

三、慢節奏的格鬥異類:《侍魂:曉》(Samurai Shodown, 2019)
當主流格鬥遊戲追求《快打旋風》或《鐵拳》的速度感時,2019年的《侍魂:曉》反其道而行,採用了緩慢且有條不紊的節奏。遊戲鼓勵玩家戰略性地解除對手的武裝,以製造致命一擊的機會,大幅提高了格鬥遊戲的策略深度。儘管擁有令人驚豔的視覺美學和獨特的玩法,但在「三大」格鬥遊戲主導的市場中,《侍魂:曉》未能維持住穩定的玩家群,最終被視為一款玩法異於常規、可惜未能成功的「邪典之作」。

四、題材的大膽偏離:《音速小子:武力》(Sonic Forces)
《音速小子:武力》放棄了以往系列樂觀歡快的基調,轉而呈現一個成熟且嚴峻的戰爭故事,並讓玩家創造的原創角色成為反抗軍的領袖。這是一次極具野心的情節嘗試。然而,該作發行時,整個Sonic系列正處於努力重拾往日榮光的低谷期,此般實驗性的故事情節,並未獲得當時只想看到「回歸經典」的粉絲們的認可。

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五、時代錯位的荒誕:《神之手》(God Hand)
由三上真司開發的 2006 年第三人稱清版動作遊戲《神之手》,主角 Gene 的能力被設計得極度強大,鼓勵玩家進行誇張的連擊。遊戲充滿明顯的喜劇色彩和令人興奮的核心戰鬥,風格獨樹一幟。可惜的是,由於發售時的市場反應不佳、行銷失利,加上 IGN 當時具爭議性的低分評價,許多玩家錯過了這款作品。不過,隨著時間推移,《神之手》現已被譽為最具創意的清版動作遊戲之一,其邪典地位有望促使 Capcom 考慮重製。

六、錯誤時機的轉型:《惡靈古堡:拉昆市行動》(Resident Evil: Operation Raccoon City)
在《惡靈古堡》系列於 2010 年代深陷動作化泥潭之際,Capcom 試圖以《拉昆市行動》進行一次大膽的創新:一款支援四人線上合作的射擊遊戲,讓玩家重返爆發初期的拉昆市,並能與 Leon、Nemesis 等經典角色交會。每位可玩角色都擁有獨特技能,增加了戰術深度。然而,此時的粉絲已經對系列過度偏重動作感到厭倦,這款過於「槍林彈雨」的嘗試並未獲得玩家青睞。儘管這是一個充滿創意的專案,但因未能維持足夠的玩家基礎而未能如 Capcom 所願持續發展。

這些例子突顯了創新在遊戲界所面臨的挑戰,你會認為是「生不逢時」還是「過於前衛」呢?
參考資料:gamerant