拾曉遊戲《亞路塔》勇奪 IGA 最佳美術 五年磨一劍成果亮眼

記者孟圓琦/臺北報導

台灣本土獨立工作室「拾曉遊戲」憑藉動作 RPG 作品亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》,在 2026 台北國際電玩展 Indie Game Award 勇奪「最佳美術」殊榮。本作自學生畢業專案起步,歷經五載寒暑淬煉,終以辨識度極高的療癒系視覺風格與溫暖氛圍,從眾多競品中脫穎而出。

團隊也透露,開發過程中最大的動力源自社群的跨國界連結,即便存在語言隔閡,玩家熱情的心得分享促成這部本土原創作品逐步走向國際。目前已有數項新計畫正在緊鑼密鼓籌備中,期許持續擴張這份結合「狐狸與麵包」的奇幻冒險版圖。

這是一個麵包逐漸被遺忘的世界。直到有一天,在世界的角落發生一場由飢餓引發的意外爆炸,主人公查雅被迫留在人生地不熟的破敗城鎮裡和小小店主伊菲重新建立她的溫馨小店。(圖/取自Steam)
這是一個麵包逐漸被遺忘的世界。直到有一天,在世界的角落發生一場由飢餓引發的意外爆炸,主人公查雅被迫留在人生地不熟的破敗城鎮裡和小小店主伊菲重新建立她的溫馨小店。(圖/取自Steam)

美麗的錯誤:從「沉重惡魔城」到療癒系布朗尼

「這一切就像布朗尼,是個美麗的錯誤!」拾曉遊戲核心成員 Angela 如此形容《亞路塔》的開發起點。這支目前僅 5 人的精銳團隊,早在工作室正式掛牌前便已成形,當時 Angela 以企劃名義加入,實則扮演「校長兼撞鐘」的多功角色。

有趣的是,《亞路塔》最初的雛形並非現在看到的模樣,而是一款基調沉重的類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)遊戲。然而,在漫長的開發馬拉松中,團隊發現「內在動力」才是支撐獨立開發的關鍵。成員們決定把各自的私心愛好悉數投入:

  • 多元喜好碰撞:

    主美術百玉對料理動漫的熱愛,與另一位美術「高純度獸控」的靈魂相互交織,讓遊戲畫面充滿了獨有的辨識度與生命力

  • 意外的台味文化:

    源自日常生活的靈感,讓作品自然流露出「台式美學」。例如那款鹹甜鬆軟的麵包,在歐美玩家眼中雖更接近蛋糕,卻意外成了遊戲中最鮮明的文化特色

而從不起眼的店內烤爐中散發出的香味是——幾乎失傳的美味食物,麵包!(圖/取自Steam)
而從不起眼的店內烤爐中散發出的香味是——幾乎失傳的美味食物,麵包!(圖/取自Steam)

月曆設計下的無負擔經營

在結合「動作戰鬥」與「模擬經營」這兩個截然不同的元素時,團隊花費極大心力調整節奏。為了避免玩家因多線作業感到疲於奔命,拾曉遊戲導入了直覺的月曆系統:

  1. 周規劃邏輯:

    玩家能預先規劃整周活動,讓經營節奏井然有序

  2. 低認知負荷:

    設計上刻意減輕每日行為的思考壓力,確保玩家能無負擔地享受遊戲循環

百玉指出,每次參加線下活動、展會時,常常會有玩家說「我從你們學生時期就有在關注你們作品了!」,總是會讓夥伴相當感動,但想到當年作品青澀的模樣又會覺得羞恥。(圖/取自Steam)
百玉指出,每次參加線下活動、展會時,常常會有玩家說「我從你們學生時期就有在關注你們作品了!」,總是會讓夥伴相當感動,但想到當年作品青澀的模樣又會覺得羞恥。(圖/取自Steam)

這個原本帶點試驗性質的決定,最終成功打破了受眾疆界,讓喜歡硬核戰鬥與佛系經營的兩派玩家,都能在這場「布朗尼式」的冒險中找到歸屬感。然而,回顧這段從校園畢製跨入產業的五年長跑,Angela給了一個極具畫面感的比喻:「就像一群沒運動習慣的小孩在爬 101!」這句玩笑話背後,藏著獨立開發者最真實的生存圖譜。

夢想的代價:從「研發如何吃土」到健康生活

在工作室草創初期,成員月收僅約七、八千元,扣除房租後幾乎見底。面對現實的骨感,團隊展現了特有的樂觀韌性:

  • 幽默抗壓:

    成員曾開玩笑討論「哪裡的土比較好吃」來化解經濟壓力

  • 意外收穫:

    為了極致省錢而開始的「自炊便當」生活,反而讓這群開發者意外獲得了健康的體魄

(圖/拾曉遊戲提供)
(圖/拾曉遊戲提供)

成長的重量!黑歷史是最好的解壓藥

對於資深玩家「從學生時代就開始關注」的告白,團隊在感動之餘,更多的是對早期作品青澀模樣的「羞恥感」。百玉笑稱,現在成員壓力大時,最有效的解壓方式竟然是集體回顧學生時期的開發備份:「看著那些『黑歷史』,大家反而能從中找回初衷,並慶幸我們真的成長了。」

奪獎後的下一棒:IGA 的實體與精神重量

長期默默關注 Indie Game Award 的拾曉遊戲,過去總因自我要求高而對參賽卻步。這次抱著「試試看」的心態參與,最終一舉抱回「最佳美術」大獎。這座獎盃對成員而言,不僅是視覺風格的專業肯定,更是這5年馬拉松最重磅的精神補給。目前團隊正為《亞路塔》的新計畫全力趕工,這場關於狐狸與麵包的冒險,顯然才剛要進入下一個精彩篇章。

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