日本手遊大逃殺!遊戲生命週期短暫、逾7成活不過3年即關服

記者孟圓琦/編譯

針對 Live-Service 手機遊戲的商業模式是否在日本市場失去動力,專研該領域的遊戲撰稿人 Ayashii Rinjin 近日發表了一項深入研究。該研究追蹤了近 2,200款不同的 Live-Service 遊戲數據,結果顯示市場競爭的激烈程度遠超想像。

Tribe Nine 4
《TRIBE NINE:戰極死遊》首發於2024年8月9日,然而將於2025年11月27日終止營運,先前向各位玩家所預告的第4章,也無法如願釋出。(圖/取自Steam)

超七成遊戲未能邁入第三年

根據 Ayashii Rinjin 的資料庫統計,在已終止服務的遊戲中,有超過 70% 的作品在其營運生涯中未能跨入第三年。確切的數字顯示,在 2,172款 已終止服務的遊戲中,有 1,541款(佔比 70.9%)在邁入第三年前結束了服務。其中,服務終止(EOS)最常見的時期是 第二年(554款)。

值得注意的是,在所有關服遊戲中,有 692款(佔比 31.9%)甚至未能活過第一年。資料進一步指出,營運不足 六個月 內關服的遊戲數量(191款)比能堅持到 第六年或第七年 的遊戲總數(158款)還要多,顯示 Live-Service 遊戲的營運風險極高,形同 「高風險、高回報」 的賭注。

終止服務期間 (天數) 終止服務數量 累計百分比 (基於總數 2,172)
3個月內 (0~90天) 28 1.3%
6個月內 (91~182天) 163 7.0%
1年內 (183~365天) 501 31.9%
2年內 (366~730天) 554 57.5%
3年內 (731~1095天) 295 70.9%

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市場飽和與技術債務的挑戰

分析師指出,隨著市場飽和、開發成本逐年上升以及勞動力短缺,日本的Live-Service遊戲生態系統已進入「沉沒中的泰坦尼克號」階段。即使是高預算作品,也難以保證成功,例如由 Akatsuki Games 開發、知名遊戲《槍彈辯駁》開發者監製的《Tribe Nine》,預計將在發布不到一年內結束服務。

此外,長期運營的遊戲也面臨著嚴重的「技術債務」問題。資深程式設計師 Eihigh 曾指出,遊戲營運 10年 後,程式碼累積的技術債務將多到 無法償還。例如史克威爾艾尼克斯(Square Enix)營運長達十年的手機遊戲 《勇者鬥惡龍 繁星之夢》 宣布停止服務,其中一個主要原因,就是遊戲內容過於龐大和複雜所導致的技術困境。

產業趨勢與中國開發商的衝擊

2020年米哈遊(HoYoverse)發布的 《原神》(Genshin Impact) 顯著提高了 Gacha 遊戲在遊戲深度和故事敘事上的標準,使得許多日本同類遊戲相形見絀。

目前,中國大陸的開發商似乎正在引領市場轉變。部分工作室,如 Hero Game(Duet Night Abyss)和 Naked Rain(ANANTA),已宣布將完全移除 Gacha 抽卡 monetization 機制,轉向更以玩家為導向的免費遊戲模式。日本開發商將如何應對這種趨勢,以及此類改變能否穩定日本本土 Live-Service 遊戲市場,仍有待觀察。

資料來源:automaton

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