《天國降臨》戰馬工作室聯合創辦人直言:傳統 RPG 陷入公式化困境
記者孟圓琦/編譯
知名角色扮演遊戲(RPG)《天國降臨:救贖》(Kingdom Come: Deliverance)開發商戰馬工作室(Warhorse Studios)聯合創辦人馬丁.克里瑪(Martin Klima)日前接受外媒《PC Gamer》專訪時表示,當前許多 RPG 仍停留於「專為青少年設計」的強者幻想(power fantasy)框架。他認為,隨著遊戲玩家群體的年齡增長,市場亟需更多具備創新思維與不同視角的 RPG 作品。

克里瑪在訪談中回顧《天國降臨:救贖》的開發契機時指出,當時正是因為對市場上充斥著「扮演天選之子、擊敗邪惡大魔王」的陳腔濫調感到厭倦,才萌生了製作一款強調寫實與平凡人視角遊戲的想法。
他表示:「我玩非常多的 RPG,這是我非常喜歡的類型。但我過去與現在都對那些讓你成為天選之子、肩負拯救宇宙重任的遊戲感到無聊。這並非指強者幻想本身有錯,好的強者幻想並沒有什麼不好,問題在於它的重複性實在太高了。」
克里瑪更將傳統 RPG 比喻為著名的諷刺遊戲《Progress Quest》,指出這類機制本質上只是將打怪升級的套路高度濃縮。他分析指出,16 或 17 歲的青少年族群或許非常需要這種強者幻想帶來的滿足感,但如今廣大的遊戲受眾年齡層已經大幅提升,市場需求應更為多元。
他也特別澄清,這番言論並非針對特定近期新作,而是對整體市場趨勢的觀察。
談及「天選之子」與公式化設計為何依然盛行,克里瑪認為遊戲發行商普遍傾向沿用過往成功的模式,並以育碧(Ubisoft)旗下作品為例:「我玩過《刺客教條》、《極地戰嚎》和《看門狗》的首代作品,一開始都非常有樂趣。但當你玩到第十次幾乎一樣的遊戲時,難免會覺得陳舊。」
儘管如此,克里瑪對育碧的工業化製作水準給予高度評價,稱讚其動畫製作、3D 模型與遊戲完成度皆相當出色,遊戲幾乎沒有瑕疵(bug)。但他同時坦言,若能將此等頂尖的工藝技術投入於更具創新性的概念中,將能創造更高的價值。
克里瑪最後補充,他完全理解大型發行商在投入巨額資金時所面臨的商業風險與兩難,這並非一個能輕易解決的課題。
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資料來源:pcgamer
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