誰讓《恐鬼症》起死回生?「這遊戲」使其靈感大爆發 再創2500萬套銷量
記者孟圓琦/編譯
由獨立開發者丹尼爾.奈特(Daniel Knight)傾力打造的熱門心理恐怖遊戲《恐鬼症》(Phasmophobia),自2020年發售以來已售出驚人的2500萬套。然而,這款現象級作品的誕生之路卻充滿崎嶇,甚至一度瀕臨放棄,最終卻因一款出人意料的遊戲——CD Projekt Red的《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)獲得關鍵啟發而起死回生。

奈特先生最初的遊戲概念,,圍繞著與朋友一同利用電磁場讀數器(EMF)、通靈板等工具尋找超自然活動,製造出門扉關閉、燈光閃爍的驚悚氛圍。然而,遊戲始終缺乏核心目的性與樂趣。他曾嘗試讓玩家尋找鬼魂姓名並進行驅逐儀式,但此舉反而分散了玩家對鬼魂本身的注意力,甚至因玩家「自覺強大」而削弱了恐懼感,導致遊戲體驗不佳。經過近兩年的反覆原型測試,奈特先生心灰意冷,一度停止開發數月,幾乎放棄了製作一款獨屬自己遊戲的夢想。

轉捩點發生在八個月後。奈特先生在遊玩《巫師3:狂獵》時,遊戲序章「井邊惡魔」任務中,傑洛特(Geralt)透過研究怪物圖鑑來驅逐幽靈的機制,如同醍醐灌頂般點亮了他的思路。他由此聯想到,與其尋找鬼魂的姓名,不如讓玩家收集證據來辨別鬼魂的「類型」。這個「鬼魂類型」的靈感,搭配一本類似怪物圖鑑的日誌,瞬間將《恐鬼症》的各個環節串聯起來,確立了現今遊戲的核心玩法。
延伸閱讀:
驚心動魄!恐怖遊戲《鯊魚牙醫》挑戰手速還要保住性命?
小島秀夫恐怖遊戲新作《OD》恐打破慶生彩蛋傳統 經典面臨挑戰
臺灣恐怖遊戲《窒愛SUFFOCATE》邀你共同探索宗教與人性衝擊下的真相
【懶人包】盤點Steam多元恐怖遊戲 除了驚悚還兼具這些玩法
僅19歲便投身獨立開發的奈特先生,當初預期《恐鬼症》首年僅能售出1000套,目的只是向家人證明遊戲開發是可行的職業。然而,遊戲在發售首日便賣出5000套,並在隨後數週內銷量不斷攀升。據奈特先生透露,遊戲發售僅三週,單日銷量便曾達到15萬套;2020年萬聖節當天亦創下同樣佳績,同時Steam最高同時在線玩家數達到112,717人。僅在發售三個月後,遊戲銷量便已突破500萬至600萬套,幾乎完全仰賴口碑傳播,並在Twitch和YouTube等直播平台上掀起熱潮。

然而,巨大的成功也帶來了挑戰。身為獨力開發者的奈特先生,不僅要面對玩家對一款數百萬銷量遊戲的更高期待,還需應對開設公司、處理巨額收入等行政事務。疫情期間,銀行不願開設新帳戶,甚至導致他需向家人借錢支付最初的伺服器費用。同時,海量的媒體採訪邀約、主機移植合作洽詢,甚至是電影工作室的改編意向,都讓奈特先生應接不暇,一度每天工作16至18小時。
在意識到無法獨自應對後,奈特先生首先邀請了幾位朋友加入團隊,並於去年增聘了20名員工,成立了Kinetic Games工作室,開始處理主機移植版開發,並於去年秋季推出。今年六月,《恐鬼症》迎來了迄今為止規模最大的「編年史」(Chronicle)更新,徹底翻新了遊戲中的證據收集機制,並引入了錄音機等新道具。此次更新與主機版的跨平台遊玩功能,成功讓遊戲在6月24日更新後,同時在線玩家數再次突破10萬大關,重現了2020年鼎盛時期的盛況,駁斥了外界對於遊戲熱度漸退的說法。
奈特先生堅信,《恐鬼症》的輝煌時刻尚未到來。工作室預計於2026年推出被稱為「恐怖2.0」的1.0正式版,屆時將全面重製遊戲中的恐怖元素,但具體細節仍保密。奈特先生表示,他們希望屆時的更新能讓玩家感覺像是體驗一款全新的遊戲。
儘管奈特先生本人表示不相信鬼魂,也非恐怖遊戲愛好者,他強調《恐鬼症》的初衷是想打造一款能與朋友共同體驗的社交合作解謎遊戲,並從探索頻道的《靈異冒險》(Ghost Adventures)等節目中汲取了大量靈感。他期望玩家能一起面對恐懼,而非各自逃竄。
除了持續的遊戲更新,包括即將重製的角色模型、地圖,以及新增小型地圖等計畫,Kinetic Games的未來發展也備受矚目。最近,知名恐怖電影製作公司布倫屋(Blumhouse)與原子怪獸(Atomic Monster)宣布將改編《恐鬼症》為電影,奈特先生也將參與創意指導,確保電影忠於遊戲的風格。
丹尼爾.奈特表示,他已在《恐鬼症》上投入了十年心血,佔據了他人生三分之一的光陰。儘管成功的浪潮持續不斷,偶爾仍會有「發生了什麼事?」的恍惚感,但他已逐漸適應。這段從幾乎放棄到締造數百萬銷量的旅程,不僅為《恐鬼症》開啟了無限可能,也為整個遊戲產業注入了一股振奮人心的活力。未來的發展如何,世人將拭目以待。