索尼示警實體光碟式微!美國音樂 CD 銷量卻逆勢大增 16%、復活背後原因超暖

記者孟圓琦/編譯

索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)近期針對實體媒體發表的最新聲明,暗示下一代遊戲主機可能全面揚棄實體光碟之際,音樂產業卻迎來了截然不同的「鐘擺效應」。根據市場調查機構 Luminate 的最新產業報告指出,實體音樂 CD 的受歡迎程度正在大幅躍升,而這波復興的核心推手正是年輕一代的樂迷。

根據Luminate最新報告顯示,「在備受關注的實體媒體轉型浪潮中,2026 年上半年 CD 銷量飆升 16%,達到 1630 萬張,遠超黑膠唱片 2.4% 的溫和增長。」(圖/AI生成)
根據Luminate最新報告顯示,「在備受關注的實體媒體轉型浪潮中,2026 年上半年 CD 銷量飆升 16%,達到 1630 萬張,遠超黑膠唱片 2.4% 的溫和增長。」(圖/AI生成)

報告顯示,在引發各界熱烈討論的實體媒體轉型潮中,2026 年上半年美國 CD 銷量逆勢成長了 16%,總計售出 1,630 萬張,成長幅度遠超黑膠唱片(Vinyl)微幅的 2.4%。這波熱潮主要由收藏需求、親民的價格、指標性大碟(如韓團 BTS 的最新專輯《ARIRANG》)以及強勁的 K-pop 實體發行排程所帶動。然而報告也揭露了一項有趣且出人意料的現象:在購買 CD 的 Z 世代(Gen Z)與千禧世代(Millennials)消費者中,約有半數家中其實根本沒有 CD 播放器。

儘管上述數據主要反映美國市場,但其釋出的訊號相當明確——隨大眾逐漸意識到數位所有權的侷限性,消費者正重新審視實體媒體的價值。Luminate 分析指出,CD 的定位已從過往的「功能性音訊格式」轉變為「可負擔的潮流收藏品」。對於年輕一代而言,購買實體音樂不僅僅是為了聆聽,更多是為了獲得美學上的所有權感,並以此對喜愛的藝人表達最直接的經濟支持。

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縱觀而言,音樂市場與電子遊戲產業的商業結構雖不盡相同(數位版遊戲的銷售利潤往往因免除實體零售成本而更具優勢),但實體媒體所帶來的收藏價值、握有實物的連結感,以及免於因發行商決策而隨時被數位下架的保障,在兩大娛樂產業中皆全然適用。即便目前遊戲市場仍以數位下載為大宗,但近期實體遊戲市場亦出現了微幅增長。這股實體回溫的浪潮是否足以扭轉數位化的歷史洪流,仍需數年時間觀察,惟索尼顯然已率先做出了重度押注數位的決策。

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資料來源:gamesradar

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