「為學習」存在的數位影響力|專家論點【鄧宗聖】

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作者:鄧宗聖(國立屏東大學 科學傳播學系 教授兼系主任​)

如果今天邀請你為一篇文章內容重新詮釋,製作一支以國中生為目標觀眾又有創意表達的「短片」,你會怎麼做?這個任務有兩個問題要解決:一個是自己要先讀懂這篇文章、一個是要猜想觀眾對哪一種表達感到興趣。但可能最根本的問題是:為什麼要重新詮釋?意義是什麼?為什麼要解釋給國中生聽?

預設國中生、高中生這類作為預設觀眾的動機,跟網路串流影音媒體的發展有關。Rober Kyncl 與 Maany Peyvan 在其《StreamPunks》一書中分析許多網路影片的題材都是傳統電視內容沒有的,包括遊戲玩家影片、美妝教學與生活品味的訣竅教學、開箱療法 ( Unbox Therapy )、4K 攝影機慢速鏡頭 ( The Slowmo Guys )、幫女兒綁頭髮 ( Cute Girls Hairstyle ),還有我小孩喜歡的紅髮艾德 ( Ed Sheeran ) 也是由一位 16 歲 Jamal Edwards 在 Youtube 建立數位音樂網頻道 SBTV 所催生出來歌手。許多被忽略的、忽視的題材能夠在新的詮釋、表達與分享中創造被理解與認識的意義。

電視台作為一個媒體守門人,其所產製的內容受控於電視台組織階層與文化影響,但 Youtube 卻提供展示櫃的貨架,加上智慧型手機創造了一個隨時隨地能看的選擇,抓住「注意力」就創造了流量經濟的營運模式,即便是像 Minutephysics 學術的物理學短片,也可以創造出五百萬人訂閱的規模。從這種串聯與訂閱制度來看,許多類似 John 與 Hank 和受邀來賓主持 48 小時的連續直播募款活動的 P4A ( Project for awesome ) 讓大家為了募款上傳響應影片,在頻道裡激盪創意。這也促使 John 與 Hank 建構了《SciShow》與《Crash Course》兩個原生內容的教育頻道,2013 年後還建構了《Mental Floss》列出清單式的問答節目,在網路上開始各種新的探索:《The Art Assignment》討論藝術史、《Sexplanations》討論性別議題或 Podcast《100 Days》討論健身議題等。在教育意義上,這些學術與科學頻道對無法負擔新教材或教科書的學校來說提供很大的幫助,而業餘比專業呈現更多創作者的真實感 ( authenticity ),而這些以真實議題的創作者如 LGBTQ 等非主流意識形態的聲音,給予潛在在現實生活中必須隱藏真實自己的人一種社會支持。

正因為播放的頻道不是電視台、電影院,不是一集 30 分鐘、60 分鐘、90 分鐘傳統產製內容的思維,現實生活中的各種遭遇與問題,就好像打遊戲的人為什麼要花時間去看別人玩遊戲一樣,目的就是為了「學習」,但對創作者而言玩遊戲只是一個媒介,是要用玩遊戲去認識與展現自己的個性,將被動操作的遊戲設定轉變成引人興趣的娛樂,所以見到如 Metthew Patrick 在《Game Theory》的頻道介紹音速小子的科學之類的內容 ( The Science of Sonic the Hedgedog )。

新舊媒體之間的激盪與撞擊,從手機原生的節目與內容、多樣與多元化的思維,給予新興獨立媒體創作者、創業者、新世代的演員、導演或科學家等各種事業角色,去摸索在這個自由開放的市場或實驗室裡面,跟自己事業旅程中可能產生的關係。

最後,用 Sara McCorquodale 在《Influence》討論社群媒體創作者 ( social media influencer ) 的觀點來看,他定義受歡迎與具有影響力是不同的概念,訂閱與點擊次數連結的常是在分享生活中創造娛樂性質的實境化內容產製,經過剪輯並確保觀眾看到最精采或戲劇化的片段 ( 如親子頻道的內容創作者記錄家庭生活以兒童為主的品牌,訂閱的青少年常是覺得家庭有趣而非要學習如何經營家庭 )。

相反的,非訂閱與點閱率思考的品牌才可能是數位影響力,允許小眾領域的故事互動,像是 Ben Hicks 畢生都在記錄大自然的題材,特別是在海龜,他認為需要提升大眾對烏龜的關注而喜歡為這些被世界自然基金會列入瀕危物種做拍照。他的作品對環境、人類行為影響海洋生物的重視,使得分享自己的故事發布照片等,也可以透過他自己的故事幫忙教育大眾。

坊間成立組織研究 Youtube 工具性書籍、討論如何使用功能並且賺大錢,把功能的學習指向訂閱與流量的學習,無法為內容設計的相關議題留下深刻的思考。一旦去思考訊息如何設計具有影響力時,無論做哪一類的科學題材,這牽涉到自己想要建立的品牌形象,而同時也觀照了是否想在人與人之間產生真正的影響。

創作者不只是把媒體當作放自拍照與說心事的地方,敘說自己的關懷與故事,更有可能實現社會利益,當創作者覺得無法透過一己之力完成,那麼共同創作內容的群眾計畫也可以作為一種策略,建立一個社群媒體,訂立規則邀請社群媒體的人加入,共同提供內容,發揮數位影響力。

參考書目:

  • McCorquodale, S. (2021). Influence : How social media influencers are shaping our digital future. Bloomsbury Business.
  • Rober, K., & Maany, P. (2017). Streampunks : YouTube and the rebels remaking media. HarperCollins Publishers.

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