《薩爾達傳說》創作者宮本茂哲學揭秘!「玩家不明白就是設計有問題」

記者孟圓琦/編譯

兼任獨立遊戲創作者及任天堂資深員工的今村孝矢(Takaya Imamura),近期分享了關於前同事、知名遊戲製作人宮本茂(Shigeru Miyamoto)的獨特見解。他指出,作為《超級瑪利歐》和《薩爾達傳說》系列的創作者,宮本茂卓越的遊戲設計能力源於其工業設計背景,他將遊戲視為「產品」而非「藝術品」,使得遊戲開發更能貼近使用者需求。

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《超級瑪利歐》系列創作者宮本茂(Shigeru Miyamoto),發揮其工業背景,將作品開發更能貼近使用者需求。(示意圖/123RF)

宮本茂本人也多次提及這種「消費者導向」的開發理念。他在加入任天堂前,曾於金澤美術工藝大學攻讀工業設計。與追求獨特藝術作品不同,工業設計在成本、量產和使用者友善性等多重限制下,同時追求功能性與設計感。秉持著這份學術背景,宮本茂早期在任天堂負責設計教育玩具、撲克牌,甚至是麥當勞的贈品。

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當任天堂正式跨足遊戲產業時,宮本茂將這套思維模式應用於電玩遊戲設計。他分析《太空侵略者》等熱門街機遊戲讓人不斷重玩的原因,發現其中一個關鍵是遊戲設計讓玩家「無論是誰都能立即明白該做什麼」。秉持著這樣的理念,宮本茂催生了任天堂的突破性作品《咚奇剛》,其「大猩猩帶著女孩逃跑,你必須穿越障礙追趕她」的簡單且自成一體的設計,正是這種思維的體現。

綜觀宮本茂的職業生涯,他始終堅持以消費者為中心的遊戲開發方式。已故任天堂總裁岩田聰(Satoru Iwata)曾描述,宮本茂會親自測試自己的設計,他會找一個對遊戲一無所知的人,遞給對方控制器,然後一句話也不說地在背後觀察其反應。「他會觀察他們如何玩遊戲,仔細檢視他們在毫無背景知識的情況下如何反應。他會找出他們不理解的地方、忽略的地方,以及錯過的觸發點。……無論他經驗多麼豐富,他從不放棄『如果玩家不明白,那就是我的設計有問題』這個想法。」

對於宮本茂身為創作者的本質,岩田聰曾評論說,人們常誤以為他是一個充滿藝術氣息、靈感爆棚的創作者,但事實並非如此。「宮本先生極其理性。但這還不是全部。他既有非常左腦式的邏輯思維,也有藝術學院出身者那種狂野、富有想像力的想法。」宮本茂本人則謙遜地否認自己是天才,強調他創造娛樂的方式實際上非常講究方法。

儘管遊戲設計已被廣泛視為一種藝術形式,遊戲本身也常被視為藝術品,甚至與電影等其他領域交織,但宮本茂和任天堂多年來始終堅持將遊戲視為「產品」。或許有人認為這只是語義上的差異,因為任天堂所重視的許多元素,例如關卡設計和有趣的遊戲機制,也同樣可以被稱為「藝術」。然而,其潛在的差異似乎在於其「意圖」:他們旨在為顧客創造一個互動式的玩具,而非創作者藝術願景的產物。

資料來源:automatonhttps://www.1101.com/iwata/2007-09-04.html 

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